viernes, 10 de mayo de 2013

Remezclando el género: Parte 1


Para esta tarea de audiovisuales entraré en la eterna batalla de géneros y la consolidación de roles por intereses comerciales (entre otros), siendo en esta ocasión juguetes y videojuegos los contendientes con la publicidad como campo de batalla; para cuyo cometido recurriré a mi experiencia personal, sobre todo en relación con el sector de los videojuegos.

¿Existe juegos (incluidos los videojuegos) sexistas?

Poco han cambiado los valores de antaño, cuando espadas y caballos de madera se destinaban a los niños a fin de alimentar la competitividad y belicosidad que tradicionalmente se premiaba (y premia), mientras que se buscaba potenciar en las niñas valores machistas arraigados socialmente; así pues las muñecas de trapo destinadas a emular el instinto maternal han dado paso a todo tipo de variantes ... de lo mismo; salvo que ahora, a los tópicos de siempre, se suman nuevos modelos estéticos, e incluso con connotaciones claramente sexuales que siglos atrás hubiesen escandalizado al publico general y que incluso hoy levantan polémica.


Los tiempos cambian, la tecnología avanza y con ella llegan nuevos materiales, juguetes tecnológicos y se actualizan estereotipos; sin embargo los anuncios de juguetes destinados al público femenino sigue explotando los mismos valores, recurriendo al color rosa e inculcando los mismos roles y principios conservadores.

¿Por qué la publicidad y una gran parte de los videojuegos son sexistas? 

El mundo del videojuego no se queda atrás y aunque en este ámbito la tendencia ha cambiado, la misma haría referencia a un público femenino "adulto". El espectro de este rango de jugadoras ha subido y va más allá de los juegos sociales en los que se suele encasillar al público femenino; sin embargo los juegos para niñas siguen la misma tónica que los juguetes.


Por otro lado cabe destacar que la mayoría de juegos para adultos (y no tan adultos) usan de avatar féminas exuberantes o personajes masculinos de aspecto imponente; da igual que sea un título de plataformas, RPG o juego de combate, dado que el sexo vende; y aunque suene mal, un escote generoso y/o modelado "poligonal" curvilíneo nunca hace mal a las ventas. Los hombres quieren controlar a esas bellezas virtuales, y las mujeres se resignan al diseño del personaje o incluso lo convierten en un ideal de belleza (al igual que con ciertas muñecas).



Si buscamos responsables, el primero que viene a nuestra mente es el público en sí, la demanda; pero no debemos olvidar que el perfil del desarrollador es mayoritariamente masculino, y mientras esto sea así los juegos seguirán la misma orientación. Los desarrolladores proyectan en sus obras sus deseos e intereses, y mientras la formula funcione y genere ganancias, nada cambiará. La industria de los videojuegos se levantó principalmente por y para hombres; principio que, pese al creciente interés por parte del género femenino en el sector, se mantiene. 


Ante la denuncia generalizada de que los videojuegos son cada vez más sexistas, debemos contemplar ésta en el contexto social, pues con los tiempos los valores han cambiado y quedan pocos temas dignos de ser considerados tabú. Esto se aplica a todos los ámbitos, el sexismo ha ganado fuerza con la evolución social, está en los medios y se aplica a casi cualquier producto comercial, por tanto es evidente el peso del mismo en la publicidad. 

¿Qué intereses hay detrás de ello?

La respuesta es evidente, estamos ante una constante de oferta y demanda apoyada en una distribución arcaica y tradicional de roles; y por tanto de difícil interrupción. Es decir, su motor es comercial, de envergadura mundial y completamente asentado a nivel social e histórico. 

Hablando de Videojuegos...

Mi primer contacto con las curvas (o más bien aristas) femeninas modeladas poligonalmente tuvo lugar a través de Tomb Raider (1996); saga que perdura hasta nuestros días y para la cual su protagonista, Lara Croft, ha sufrido multitud de lavados de cara y operaciones estéticas a fin de cumplir con los cánones de belleza, a la vez que aprovechar los avances gráficos. Se convirtió en una sex-symbol de los videojuegos, ha sido encarnada por distintas modelos reales para eventos y a día de hoy sigue siendo un icono de la industria.



Los años fueron pasando así como juegos para distintas plataformas por mis manos, haciéndome participe y testigo de la evolución estética que traerían los avances tanto en hardware (tarjetas gráficas, procesadores, etc) como software (motores gráficos); sin mencionar los cambios sociales que brindaron la posibilidad de considerar al público adulto, incluyendo a la fórmula un contenido mucho más maduro.

Como ya he expresado a lo largo de esta entrada, y ahora remarco nuevamente desde el planteamiento de este apartado, los personajes femeninos han "mejorado" su aspecto a la vez que evolucionaban tecnología y valores sociales; sin embargo dicho progreso dista bastante de romper con los roles por las causas expuestas en los párrafos anteriores.

A modo de ejemplo os dejo algunos títulos que he tenido la oportunidad de jugar.

Dead or Alive: Paradise (2010)


En este remake para PSP del título de Xbox360 Dead or Alive Xtreme 2, se nos brinda la posibilidad de encarnar a una de las bellezas de la popular saga de combates para partcipiar en mini-juegos, interactuar con otras chicas y, en resumen, disfrutar de las "vistas". Cabe destacar que uno de los alicientes del juego de lucha era el plantel femenino y el reflejo de la física en la anatomia de las participantes. Así el título, originalmente de lucha, se dividió en dos vertientes a fin de explotar ese interés del público masculino.

Bayonetta (2010)


Encarnamos a una hermosa, femenina y provocativa bruja cuyo físico fue modelado a partir de mujeres reales; de ahí que su diseño no cumpla con los cánones marcados por la tendencia (grandes pechos y escotes interminables). El titulo está cargado de connotaciones sexuales, lenguaje obsceno y desnudos parciales; de hecho los ataques del personaje se podrían considerar eróticos.

Lollipop Chainsaw (2012)


Una animadora de instituto con 18 años, rubia con coletas, sexy y enganchada a los Chupa Chups. La atractiva Juliet Starling es un tópico en sí misma, lo que es parte del encanto del juego; si a esto sumamos la violencia que aporta una crisis zombi, la carnicería resultante de poner una sierra mecánica en manos de esta estudiante, los movimientos acrobáticos y el tratamiento estilo "magical girl", tanto polémica como ventas están aseguradas.

Aprovechando este último, en el siguiente post os dejaré un curioso "Gender Remix" que he preparado para la ocasión.

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